Taitopisteet
Jotta hahmojen taidot ovat yleisesti verrattavissa, on ylläpito päättänyt käyttää taitopisteitä taitojen ilmaisuun. Jokaisessa taidossa asteikko on 0-5 taitopistettä, jossa 0= osaa huonosti, 1=osaa vähän, 2=osaa, 3=osaa hyvin, 4=osaa erittäin hyvin, 5=vertaansa vailla. Suurin osa sijoittuu taidoiltaan jonnekin 1-4 välimaastoon, 0 ja 5 ovat harvinaisia. Rotukohtaiset erot vaikuttavat vähän jakaumaan. Näistä tarkemmin alla.
Jokaisella hahmolla on pisteitä jaossa 15. Näiden pisteiden puitteissa hahmonsa taitoja voi lisätä, vaihtaa ja vähentää. Alle tämän määrän saa ja pitääkin alussa jättää, varsinkin, jos haluaa jättää jollekin taidolle paranemisen varaa. Yli tämän 15 pisteen ei nimittäin saa mennä, vaikka hahmo kehittyisikin jossain taidossa: mikäli jokin taito kehittyy, toinen huononee. 15 on siis taitojen 100%.
Poikkeuksen sääntöön tekevät jumalat, joilla lopullinen pisteraja on 17; pikkujumalilla on kuitenkin sama 15, joka muillakin. Mainittakoon vertailun vuoksi Ylijumalten pisteraja, joka on 25. Ylijumalan taikuus on 10. Taitopisteitä voi ilmaista luvuin tai tähdin (tai joillain muilla haluamillaan symboleilla), riippuen pelaajan mieltymyksestä. Käytetään vain kokonaisia pisteitä.
Taidot
Fyysinen voima: ihmisillä 0-4, demoneilla 0-5, siunatuilla 0-4; jumalilla 0-2 (voi olla 3 tai jopa 4 jos koulutus vaatii: sotilas tms)
Ketteryys: ihmisillä 0-4, demoneilla 0-5, siunatuilla: 0-4; jumalilla 0-3 (jotkut jumalat voivat kompensoida taikuudella sekä fyysistä voimaa, että ketteryyttä)
Taikuus: ihmisillä 0-1, demoneilla 0-2, siunatuilla: 1-2; pikkujumalilla 2-3; jumalilla 3-5. Muista laskea tämä mahdollinen muutos hahmosi taitopisteisiin!
Oppineisuus: ihmiset: 0-4, demonit: 0-2, siunatut: 0-4; jumalat: 1-5
Viisaus: ihmiseet: 0-4, demonit: 0-4, siunatut: 0-4; jumalat: 0-5
Karisma: ihmiset: 0-4, demonit: 0-5, siunatut: 0-4; jumalat: 0-5
Näin esimerkiksi ihmisen taitopisteet voisivat olla seuraavat:
Fyysinen voima: 2
Ketteryys: 2
Taikuus: 0
Oppineisuus: 2
Viisaus: 3
Karisma: 4
Tällöin yhteispisteet ovat 13, eli hahmolla on 2 pistettä varaa opetella uusia taitoja ilman, että jokin muu taito huononee.
​
Kuten edellä näkyy, roduilla on hyvin erilaiset pisteytykset. Tämä siitä syystä, että niillä on erilaiset taipumukset ja edellytykset oppia/ osata erilaisia asioita.
Poikkeuksia rotukohtaisiin taitoihin voi olla, mutta niistä olisi hyvä keskustella ylläpidon kanssa. Maksimipistemäärissä ei kuitenkaan jousteta (17 p/jumala, 15 p/muut), jotta säilytetään rotujen väliset voimasuhteet. Ihan pienellä perustelulla myöskään rotukohtaista rajaa ei muuteta: esim syyksi ei riitä, että haluaisit jumalasi olevan vahva lihaskimppu, vaan sillä täytyy jokin syy olla vahvempi, kuin muiden rotunsa edustajien, kuten sotilastausta tms. Jumalat eivät nimittäin lähtökohtaisesti ole kovin "skrodeja", sillä he ovat auttamattoman laiskoja tekemään mitään fyysistä...
Miten taitopisteitä voi sitten kehittää?
​
Sinun tulee pelata pelejä, joissa hahmo tietoisesti kehittää itseään, ja niistä riippuen pisteet nousevat maksimiarvojen rajoissa: vaihtoehtoisesti jos pelatuissa peleissä hahmo on tehnyt paljon jotain, sen taidon pisteet voivat nousta.
Esimerkiksi, jos haluat siunatustasi jumalan, sinun tulee pelata pelejä, joissa hahmo taikoo ja opettelee taikuutta sekä itse että koulussa.
Pelien sisältö vaikuttaa siihen, miten hyvin hahmo uuden asian oppii tänä aikana: pari hassua loitsua eivät ole tarpeeksi nostamaan pisteitä.
Muissa taidoissa on sama periaate, eikä hahmosi voi oppia jotain asiaa täysin yksin ilman hyvää selitystä.
Pisteytyksen ohjeet
Fyysinen voima
​
Fyysinen voima määräytyy roduilla pitkälti sen mukaan, millainen fysiikka niillä on. Sukupuoli, ikä, ammatti ja muut vastaavat vaikuttavat sen ohella, mutta vahvinkaan ihminen ei voi olla yhtä vahva fyysisesti, kuin erittäin vahva demoni. Toki demoneilla rodun sisäistä vaihtelua on erittäin paljon sen mukaan, mistä eläinlajeista niiden eläimellisempi puoli koostuu. Jotta fyysinen voima voisi olla 5, on hahmon oltava siis yli-inhimillisen vahva.
Jumalilla ja siunatuilla fyysinen voima on huomattavasti heikompi, sillä he käyttävät taikuutta jo ihan huomaamattaankin tätä vaativiin tehtäviin. Varsinkin jumalilla tämä korostuu ja he saattavat tulla jopa heikommiksi valmistuttuaan.
Fyysisen voiman taitopisteitä käytetään kuvaamaan hahmon voimakkuutta, ei sitä, kuinka taitava hahmo on esimerkiksi aseiden käytössä. Vaikka hahmon voimapisteet olisivatkin kunnioitettavat 4, ei tämä silti tarkoita, että hahmo osaisi käyttää kirvestä oikein.
Ketteryys
​
Ketteryys tarkoittaa nimenomaan ketteryyttä, ei niinkään sorminäppäryyttä tai muuta samantapaista asiaa. Ihmiset, siunatut tai jumalat eivät voi olla yhtä ketteriä, kuin esimerkiksi hiiridemoni. Siksi demoneilla on tässäkin etulyöntiasema muihin rotuihin nähden. Jumalat taas saattavat taikuudella osata kompensoida varsinaisen ketteryyden puutetta, esim. melko epäreilusti teleporttailemalla yksinkertaisesti pois hyökkäysten alta, mutta harvoin ovat erittäin vikkeliä jaloistaan. Jotta hahmon ketteryys voisi olla 5, on hahmon oltava siis fyysisesti kykeneväinen rotunsa puolesta ja harjoittanut taitoa huippuunsa.
Taikuus
​
Taikuus on vahvinta luonnollisesti jumalilla, jotka ovat itse taikuuden ruumiillistumia ja erittäin koulutettuja. Demonit osaavat usein oman maagisuutensa takia hyödyntää uhritaikuutta paremmin, kuin ihmiset ja siksi heidän pisteensä ovat korkeammat. Siunatuilla taikuus on parhaimmillaan hyvää, mutta heistä ei voi tulla erinomaisia taikojia ilman koulutusta. Jotta hahmon (jumalan) taikuus voisi olla 5, on hahmon oltava sekä koulutettu, että onnekas. Kouluttamaton tai koulunsa "juosten kussut" jumala ei voi olla näin vahva, ja täysin koulutetullakin jumalalla tämä on harvinaista! Pelkkä synnynnäinen taikuus ei voi koskaan poikia näin vahvoja jumalia.
Toisin kuin fyysisissä ominaisuuksissa, taikuus-pisteet kertovat ennen kaikkea sen, kuinka taitava loitsija on, ei taikuuden määrää.
​
Taikuudesta löydät lisää tietoa Taikuus-osiosta (ks. valikko: Maailma-> Taikuus).
Oppineisuus
​
Oppineisuus viittaa ennen kaikkea akateemiseen oppineisuuteen: asioihin, jotka täytyy tietoisesti opetella ymmärtämään.. Taitoja, joita tällä pisteytyksellä kartoitetaan ovat opeteltujen asioiden lisäksi tieteet sekä taikuuden teoria.
​
Lukeminen ja kirjoitus kuuluu myös oppineisuuteen ja jotta hahmo voisi osata niitä, tulee oppineisuuden olla vähintään 1.
Oppineisuus kertoo siis opituista taidoista ja erityisesti akateemisesta koulutuksesta. Jotta hahmon oppineisuus voisi olla 5, täytyy hänen olla käynyt kouluja ja osattava tieteitä sekä taikuuden teoriaa äärimmäisen laajasti.
Demoneilla ei ole yhtä suurta kapasiteettia oppia, kuin ihmisillä tai siunatuilla heissä olevan eläinveren vuoksi.
Viisaus
​
Viisaus kuvastaa sitä, miten viisaasti hahmo tulkitsee maailmaa. Se karttuu iän myötä ja on joko kokemusperäistä tai tietoisesti kehitettyä (vrt. munkit). Demoneilla viisaus voi olla kokemusten tuomaa taitoa tulkita säätä, lukea muiden tunteita tai ymmärtää läheisiä. Jumalilla viisaus on pitkälti suuremman kuvan opettelua, jotta he voivat ohjailla maailman menoa ja ymmärtää harmaan, valkoisen ja mustan eri sävyjä. Nämä kaksi viisautta (luontainen ja opittu) kuuluvat samoihin pisteisiin, eivätkä kumoa toisiaan olemassaolollaan. Jotta hahmon viisaus olisi 5, on hahmon osattava molempia viisauksia erittäin hyvin. Käytännössä tämä voi toteutua vain jumalilla, joilla on enemmän kuin yksi ihmiselämä aikaa oppia.
Karisma
​
Karismaattinen hahmo saa muut helposti pitämään itsestään, luottamaan itseensä ja olemaan samaa mieltä hänen kanssaan; toisaalta karismaa voi olla myös uhkailu ja vakuuttavasti pelottelu, tai vain taitava manipulointi. Usein tarvitaan vähän näitä molempia karisman tyyppejä, jotta karisma olisi yli 3. Jotta hahmon karisma olisi 5, on hahmon oltava molemmilla tavoilla todella karismaattinen: äärimmäisen luotettava ja samaan aikaan uskottava. Hahmon tulee olla myös näyttävä ulkoiselta olemukseltaan. Ihmisillä tällaista kokonaisvaltaista karismaa tavataan lähinnä erittäin harvoilla yksilöillä, joilla maine lisää sitä, kuten kuningas tai korkea-arvoinen kenraali. Demoneilla on usein vastaavaa karismaa kuin hienoilla hevosilla tai leijonilla, eli se painottuu fyysisen kuoren poikimaan karismaan.